Talleres Viernes 7 de Junio de 2019

* Talleres disponibles 24 de 24

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1 - CODE, un lenguaje de programación para todos los niveles

Se presentarán iniciativas mundiales tendientes a promover el aprendizaje a edad temprana de la programación, haciendo énfasis en la propuesta de CODE.org desarrollando algunas de sus propuestas, tales como actividades desconectadas (Unplugged) y La hora de código.

Competenicias a trabajar: Resolución de problemas

Tallerista: Jorge Quesada, Ingeniero de Sistemas, Magister en Entornos Virtuales de Aprendizaje, Universidad Icesi.
Lugar: 106G
Requisitos: Ninguno

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2 - Introducción a Arduino, transformando metodologías de aprendizaje

El taller es una práctica de iniciación a la programación con Arduino, con la finalidad de hacer proyectos interactivos que faciliten el aprendizaje de cualquier asignatura sin estar relacionada con la tecnología. Usar las programación en escuelas e institutos permite desarrollar pensamiento creativo y computacional ademas de iniciarnos en el mundo de la electrónica y la robótica.

Competencias a trabajar:Apropiación de las tecnologías, colaboración, pensamiento creativo y computacional

Tallerista: Nera de la Riva Iriepa - Gerente de Educación en la empresa Arduino. Ha sido 4 veces campeona de las olimpiadas de robots futbolistas a nivel internacional
Lugar: 101C
Requisitos: Interés por la técnología, por cambiar metodologías de enseñanza-aprendizaje

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3 - Introducción al aprendizaje inmersivo: Realidad virtual, realidad aumentada, videos 360

Este taller constituye una introducción al aprendizaje inmersivo utilizando tecnologías emergentes tales como realidad virtual, realidad aumentada y videos 360°. Los asistentes comprenderán cómo se enmarcan estas tecnologías desde el punto de vista pedagógico y didáctico para crear, adaptar y personalizar experiencias de aprendizaje que fomenten el aprendizaje independiente y que se ajusten a las diferencias y necesidades de los estudiantes. A partir de esta comprensión diseñarán o adaptarán actividades de aprendizaje propias, alineadas con los estándares del área de contenido, de manera que se utilicen herramientas y recursos digitales para alcanzar el nivel de “redefinicón” propuesto por el modelo SAMR y maximizar así el aprendizaje activo y en profundidad

Competencias a trabajar: Estandares ISTE

Tallerista: Juan Carlos López, Licenciado en Educación Básica con énfasis en Tecnología e Informática; Magíster en Educación. Profesor de tiempo completo del departamento de Pedagogía de la Escuela de Ciencias de la Educación de la Universidad Icesi. Editor del portal Eduteka desde enero de 2002.
Lugar: 406D
Requisitos: Traer celular de máximo 6 pulgadas

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4 - Estrategias para evaluar procesos de aprendizaje empleando las TIC.

Este taller destaca la importancia de la evaluación como un componente integral en los procesos educativos, donde sea posible identificar el logro de los objetivos de aprendizaje de los estudiantes, utilizando estrategias didácticas y herramientas TIC que permitan hacer una valoración auténtica diferenciándose de la evaluación tradicional.

Competencias a trabajar: Autonomia y Pensamiento crítico.

Tallerista: Carlos Andrés Avila, Coordinador de Formación en el Centro Eduteka de la Escuela de Ciencias de la Educación de la Universidad Icesi.
Lugar: 302C
Requisitos: Ser docente en ejercicio.

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5 - El uso de vídeo en Educación. De espectadores a creadores

Estudios recientes resaltan la importancia paulatinamente adquirida del video como recurso instruccional. Más allá de su enfoque recreativo, los canales de video se consultan para solucionar diversas inquietudes antes resueltas por los buscadores, estamos en una transición entre los sitios web escritos al uso del video para enteder cómo funciona algo, cómo se hace algo o para qué sirve algo. Dia a dia el video se posiciona como un importante recurso en la formación de jovenes y se posiciona como una tecnologia util e imprecendible para el diseño instruccional.
Nunca antes hemos tenido en nuestras manos la posibilidad de tener un estudio de grabación para crear nuestros propios videos, no hace falta ser un experto. En este taller te voy a dar detalles sobre los grandes beneficios del vídeo educativo en el proceso de aprendizaje, así como algunos aspectos técnicos y didácticos qué debemos tener en cuenta al momento de elaborarlo, para aprovecharlos al máximo.

Competencias a desarrollar: Apropiación de las tecnologías, colaboración, pensamiento creativo y comunicación

Tallerista: Boris Sánchez Molano, Universidad Icesi, Psicologo, Webmaster eduteka.
Lugar: 105F
Requisitos: Celular con cámara y espacio suficiente para almacenamiento de videos. opcional: Manos libres, tripode, lentes desmontables, palo selfie, etc.

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6 - Uso de los estándares internacionales ISTE en el aula.

Directivos y Docentes de todas las asignaturas de las secciones Primaria, Escuela Media y Escuela Superior. Se abordaran herramientas TIC para ser aplicadas en el aula de clase. De esta forma se fortalecerá el aprendizaje de los estudiantes y el desarrollo de las competencias ISTE para los estudiantes de la era digital. El taller enfocará las actividades integrando herramientas pertinentes para el apoyo de las competencias de autonomía, el trabajo colaborativo y la comunicación efectiva.

Competencias a trabajar: Aprender a aprender, creatividad e innovación.

Tallerista: Alain Rivera, Licenciado y Especialista en Informática Educativa. Docente de Informática y lider del proyecto de Integración de TIC al currículo del Colegio Bolívar de Cali.
Lugar: 203C
Requisitos: Gestión básica de Herramientas TIC.

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7 - Uso de las TIC para dinamizar proyectos transversales.

Taller práctico dirigido a maestros de básica primaria, con el cual pretendemos: Ayudar y promover el uso de las TIC. Favorecer el desarrollo y mejoramiento de la enseñanza y el aprendizaje. Brindar herramientas de uso sencillo, libre o gratis para que los asistentes las puedan implementar en sus proyectos de aula; buscando asì la integración de las diferentes áreas. (Plataforma Trello, classroom,google drive, google doc entre otras).

Competencias a trabajar: Manejo de la información, Apropiación de las tecnologías

Tallerista: Any Ortegon, Educadora en Preescolar, Colegio Bennett
Sandra Acuña, Normalista y licenciada eb educación preescolar, COlegio Bennet.
Lugar: 308C
Requisitos: Profesores de Básica primaria

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8 - Taller de programación visual para proyectos STEAM

Para el desarrollo del taller, cada grupo de particiantes tendrá a su disposición una tarjeta Calliope Mini y necesitará acceso a la página https://lab.open-roberta.org Con esta herramienta de programación visual, los participantes crearán programas para leer los sensores de la tarjeta (brújula, movimiento, acelerómetro, botones, micrófono) y mostrarán los resultados a través de la matriz LED, el parlante de la misma tarjeta. Con el soporte y acompañamiento de Fischertechnik Alemania en cooperación con Calliope Alemania

Competencias a desarrollar: Creatividad e innovación, pensmaiento lógico

Tallerista: Diego Fernando Marín - Ingeniero de Sistemas y Especialista en Procesos para el Desarrollo de Software. Master en informática.
Lugar: 104F
Requisitos: Interés por aprender acerca de la integración entre la programación (visual con OpenRoberta) y la electrónica (Calliope Mini) para el desarrollo de proyectos STEAM.

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9 - Ventajas del aula invertida y el desarrollo de sus recursos didácticos.

El taller se plantea como una puesta en acción de los medios que facilitaron la creación del aula invertida para el tallerista. Entre ellos el manejo técnico de un set de herramientas digitales las cuales permitieron la creación o traducción de contenidos a la homologación de una versión invertida de su clase. Para el desarrollo se tendrán en cuenta 4 momentos. En el primer momento, se contextualizara brevemente el uso y potencialidades de cada herramienta a utilizar durante el taller. En el segundo momento, se procede al análisis, conceptualización y guionisación del recurso didáctico. En el tercer momento se procede a la producción del recurso y en última instancia se expondrán los artes para retroalimentaciones generales.

Competencias a trabajar: Comuniación creativa y resolución de problemas.

Tallerista: Luis Cabrera, Diseñador industrial de profesión y Magíster en Estética y Creación.
Lugar: 207C
Requisitos: Selección de una clase magistral como proyecto de aula invertida.

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10 - Educación STEM para actividades extracurriculares.

Por medio de experimentos sencillos enfocados a la educacón STEM, los participantes desarrollarán su curiosidad enfrentándose a desafíos en científicos mediante la metodología de indagación guiada. Los participantes podrán conocer y aprender viendo las ciencias, su transformación en tecnología e innovación con situaciones de la vida cotidiana usando materiales sencillos, haciendo grandes descubrimientos y viendo la integración de varias áreas.

Competencias a trabajar: Pensamiento crítico y resolución de problemas.

Tallerista: Maria Isabel Rivas, Coordinadora Programa Pequeños Científicos. Universidad Icesi.
Lugar: 404D
Requisitos: Interés en la formación STEM.

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11 - Uso de las TIC para gestión escolar.

El taller plantea diferentes retos tecnológicos que buscan que los participantes analicen diferentes contextos de uso de las herramientas de google y la forma como pueden brindar respuesta a sus necesidades de gestión de la información.

Competencias a trabajar: Resolución de problemas, apropiación de las tecnologías, manejo de la información.

Tallerista: Henry Taquez, Coordinador de procesos de enseñanza y TIC de la universidad Icesi.
Lugar: 211D
Requisitos: Interes por gestión de la información.

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12 - Innovación y gamificación como estrategia pedagogica en el aula de clase.

El taller tendrá dos partes, una dedicada al tema de innovación y otra al de gamificación. 1. Presentación Qué es Gamificación (30 min)
2. Desplazamiento 4 estaciones. Cada estación es un principio de Gamificación, son 4 grupos con 5 profesores, cada estación debe durar 20 minutos. Cada una de estas estaciones estará a cargo de una persona, la cual debe explicar el principio durante 5 minutos, luego dedicar 10 min a la actividad práctica y en 5 minutos sacar las conclusiones, luego cada grupo debe rotar de estación hasta que pase por las 4.
Trabajaremos:
• Estudiante constructivista
• Aprendiendo de mis estudiantes
• La fantasía
• Simulación (Gafas 3d)

Tallerista: Natalia Arbelaez Jimenez, Fundación Telefónica.
Lugar: 101F
Requisitos: Ninguno

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13 - e-portafolios, una estrategia para el quehacer académico.

En el taller se desarrollaran los siguientes aspectos delos e-portafolios: Qué es?, Para qué sirve?, Evaluación, seguimiento, evidencias. Ventajas, Desventajas. Actividad: reflexión : cómo podemos utilizar en nuestro quehacer académico. Actividad en grupo socializar. se utilizaran recursos o aplicaciones web (wordpress, blogger, otras) para realizar el diseño y construccion del portafolio.

Competencias a trabajar: Manejo de la información, apropiación de las tecnologías, comunicación.

Tallerista: Alvaro contreras, Licenciado en tecnología e informática. Capacitador centro Eduteka
Lugar: 310C
Requisitos: Manejo y conocimiento de navegación en internet.

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14 - Cinescuela: el Cine como un medio para el aprendizaje.

El taller se divide en 4 momentos, el primero consiste en explicar brevemente la plataforma Cinescuela y sus objetivos. siguiente, se realiza un ejercicio utilizando la ruta pedagogica o acompanamientos pedagogicos de una pelicula. A continuación, se realiza una actividad donde los participantes proponen una ruta pedagogica para la pelicula seleccionada con anterioridad. Finalmente se socializa la experiencia.

Competencias a trabajar: Manejo de la información, pensamiento crítico, apropiación de las tecnologías.

Tallerista:
Manuel Ruiz Montealegre, Historiador y realizó una maestría en Antropología y Etnología en la EHESS de París (2005).
Natalia Rendon Rodriguez, Profesional en Cine y Comunicación Digital.
Sandra Caceres Suarez, Bibliotecóloga de la Universidad del Quindío.
Lugar: 305C
Requisitos: Escoger y traer una pelicula que conozcan bien.

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15 - Videojuegos para el aprendizaje: desarrollando habilidades sistémicas en el siglo XXI.

En un primer momento se desarrolla una explicacion teorica sobre la definicion de Pensamiento Sistemico, y un esbozo de las herramientas pertinentes; en un segundo momento, se ilustra desde la experiencia propia como se implementa el uso serio del videojuego comercial en el aula, con una secuencia de talleres que se definen, se explican y se desarrollan; en un tercer momento, a manera de retroalimentacion, se relaciona el Pensamiento Sistemico con la practica que se desarrollo en el videojuego.

Competencias a trabajar: Creatividad, Resolución de problemas, Pensamiento sistémico.

Tallerista:
Andrés López, Maestria en Sociedad de la informacion y Gestion del conocimiento; Doctorado en Estrategia y Organizaciones, Universidad de Valencia.
Andrés Calderón, Especialista en Enseñanza de las Ciencias Sociales, Universidad del Valle; Maestria en Educacion, Universidad Icesi.
Lugar: 205C
Requisitos: Ninguno

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16 - Periodismo Digital en el aula: una excusa para narrarnos.

El Taller está dividido en dos grandes momentos. El primero, donde se conocerá las estrategias, herramientas, formas, prácticas y demás procesos propios del periodismo, la escritura, la fotografía y el diseño, y el uso de tecnología, necesarios para comprender y diseñar proyectos de este tipo. El segundo momento, se conformarán grupos que simulen salas de redacción, intentando simular las condiciones reales, para construir un proyecto periodístico y reconocer fortalezas y aspectos en los que debemos mejorar.

Competencias a trabajar: Comunicación.

Tallerista: Alexander amezquita, Comunicador social y periodista con Magister en Literatura Colombiana y Latinoamericana.
Lugar: 202C
Requisitos: Ninguno

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17 - Uso de las TIC para la construcción del conocimiento cientifico de la Química

El taller se realizará en dos partes:1) Socializar la experiencia del uso de los manipulables virtuales en la enseñanza de la química con el apoyo de vídeos 2) Desarrollar una guía en la construcción del conocimiento cientifico con el apoyo de los manipulables virtuales.

Competencias a desarrollar: Apropiación de las tecnologias, manejo de la información

Tallerista: Claudia Helena Satizabal - Licenciada en Bioquímica de la universidad Santiago de Cali, Formación en Química de la misma universidad y magister en educación de la universidad ICESI.
Lugar: 306C
Requisitos: Sin requisitos

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18 - Task-Based Learning and Teaching with Technology Workshop /Aprendizaje del inglés basado en tareas con el uso de tecnología.

El aprendizaje mediado por tareas (task-based learning) se estableció ya hace un tiempo como uno de los enfoques principales en el aprendizaje y enseñanza del inglés como lengua extranjera en el mundo. Sin embargo, la mayor parte de literatura publicada enmarca sus principios pedagógicos en una práctica presencial y aún es muy poco lo que se dice sobre el uso de este enfoque en un contexto mediado por las TIC.
Este taller académico tiene como objetivo integrar la teoría y la práctica relacionada con el uso del enfoque Task-based learning (TBL) y las TIC. El taller requiere la participación de los asistentes a través de demostraciones prácticas y aborda el contenido/teoría hacia el saber hacer, es decir, hacia la práctica de una actividad.

Competencias a trabajar: Apropiación de las tecnologías, creatividad e innovación, aprender a aprender.

Tallerista: Hector Bianchá, Profesor tiempo completo Departamento de Idiomas de la Universidad Icesi.
Lugar: 201C
Requisitos: Nivel de competencia idiomatica en el idioma inglés A2 minimo.

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19 - Matemática interactiva, una estrategia de aprendizaje en el aula.

En el taller se hará una actividad de trabajo alrededor de un tema puntual en matemáticas. Contará con una retroalimentación, que busca potencializar el uso de la herramienta computacional que permite desarrollar el tema de una manera más efectiva y los participantes crearán una actividad propia de interés que haga uso de esta.

Competencias a trabajar: Aprender a aprender, apropiación de las tecnologías, pensmaiento lógico.

Tallerista: Cesar Cuartas, Jefe del departamento de Matemáticas de la Universidad Icesi.
Gloria Selene, Coordinadora del centro de apoyo de aprendizaje de las Matemáticas, en la universidad Icesi.
Lugar: 208C
Requisitos: Tener afinidad y relación con el uso de la matemáticas.

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20 - Aprendizaje basado en proyectos para afrontar los desafios de la educacion en el siglo XXI.

Bajo el lema “Cualquier problema es pequeño comparado con nuestra capacidad de innovar”, se realizará un acercamiento a los participantes a la metodología basada en proyectos y como esto le da sentido a la educación para formar estudiantes con capacidades tales como: liderazgo, autonomía, responsabilidad, emprendimiento y críticos de las nuevas tendencias que se desarrollan orientadas a la solución de problemáticas en el sector real.

Competencias a trabajar: Resolución de problemas, pensamiento crítico.

Tallerista: John Richard Suarez, Ing. Electronico, Comfandi el Prado, Area tecnica electronica.
Julio Borrero, Licenciado en administración educativa, 20 años de experiencia.
Faline Pepicano, Ing. Mecatronica, especialista en entornos virtuales de aprendizaje, Especialista en Informatica Educativa, coordinadora area tecnica colegio Técnico Industrial Comfandi El Prado.
Lugar: 303C
Requisitos: Ninguno

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21 - Hackeando los Computadores para Educar

Este taller busca que los docentes tengan la posibilidad de descubrir nuevas formas de usar la tecnología con los Computadores para Educar. Adicionalmente, los docentes y asisitentes tendrán la oportunidad de explorar nuestros Contenidos para Educar

Competencias a trabajar: Apropiación de las tecnologias, manejo de la información

Tallerista: Henry Angulo, Licenciado en Educación con énfasis en Humanidades e Inglés y Administrador en Finanzas y Negocios Internacionales con especialización en la Enseñanza del Inglés.
Lugar: 405D
Requisitos: Interés por la tecnologíaa y ganas de aportar a la construcción de herramientas pedagógicas con uso de TIC

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22 - Crea tu propio videojuego para trabajar en clase

Conoceremos desde cero el software de MIcrosoft para la creación y programación de videojuegos en tres dimensiones Kodu. De manera fácil e intuitiva pasaremos de no saber programar a elaborar complejos algoritmos que nos permitirán crear nuestro propio juego acerca del reciclaje, participar en un juego de carreras o elaborar nuestra propia carrera de obstáculos acerca para la clase de historia.

Tallerista: Hector Martínez, Innovat Latam.
Lugar: 106F
Requisitos: Ninguno

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23 - Geogebra para la resolución de problemas Matemáticos

En la primera parte del taller se Resolveran problemas de matemáticas empleando diversas estrategias, resaltando la teoría de la mediación instrumental y el protagonismo de GeoGebra como instrumento de Mediación. En la segunda parte se dará un completo recorrido por la página web geogebra.org y se mostrará cómo derivar los recursos ya existentes en linea

Competencias a trabajar: Ceatividad e innovación, Resolución de problemas y apropiación de las tecnologías

Tallerista: David Benítez Mojíca, Leonel Alcides Monroy Guzmán, Alexander Arévalo Soto, Alexander Parra. Universidad Icesi.
Lugar: 309C
Requisitos: Conocimientos Matemáticos

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24 - Internet: Una herramienta fundamental para la lectura en el aula

El Internet ha multiplicado los espacios y oportunidades de lectura, así como la dificultad para evaluar y promover buenas lecturas que aporten al aprendizaje de los estudiantes en el aula. En este taller haremos una breve definición conceptual de qué es lectura digital y cómo ocurre la lectura digital en el aula, para luego enfocarnos en distintas estrategias de lectura con medios y herramientas digitales. Finalizaremos con un recorrido por plataformas y páginas recomendadas para la lectura digital.

Competencias a desarrollar: Aprender a Aprender; apropiación de las técnologías digitales; manejo de la información.

Tallerista: Catalina Holguin, pregrado y maestría de literatura inglesa en McGill, Canadá, directora editorial y socia fundadora de Mákina Editorial,catedrática de la Maestría de Humanidades Digitales de la Universidad de los Andes y profesora-investigadora de la Maestría de Estudios Editoriales del Instituto Caro y Cuervo.
Lugar: 105N
Requisitos: Ninguno


NOTA: